Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
2010 г.
О книге
Великие вещи не могут появиться на пустом месте. Но создать благоприятную среду для творческого мышления и инноваций не так-то просто. Как реализовать это в условиях вашей фирмы? Ответ на этот вопрос может удивить вас: при помощи поиска новых идей в игре.
Эта книга содержит описание более 80 игр, помогающих ломать барьеры, совершенствовать коммуникативные навыки и генерировать новые идеи, догадки и стратегии. Авторы позаимствовали идеи и инструменты у профессионалов мирового класса, команды которых совершают настоящие чудеса. В результате появилось данное уникальное собрание игр, вдохновляющих на действие и на творчество и структурирующих рабочее пространство.
Оглавление
- Глава 1
- Предисловие
- Введение
- Глава 4
- Развитие игрового мира
- Деловые игры
- Неясные цели
- Конструирование игр
- Глава 9
- 1. Открытие и закрытие
- 2. Разжигаем огонь
- 3. Артефакты
- 4. Генерация узловых точек
- 5. Значимое пространство
- 6. Создание эскизов и моделей
- 7. Хаотичность, перестановка и пересмотр
- 8. Импровизация
- 9. Отбор
- 10. Не бойтесь нового
- Глава 20
- Глава 21
- Открывающий вопрос
- Направляющие вопросы
- Контрольные вопросы
- Эмпирические вопросы
- Закрывающий вопрос
- Глава 27
- Узловые точки
- Связывание
- Границы
- Оси
- Окружности и мишени
- Сравнение мерного и упорядоченного пространств
- Сетки
- Ландшафты и карты
- Метафоры
- Глава 37
- Визуальный алфавит
- Рисуем человека
- Перспектива
- Импровизация
- Практика
- Глава 43
- Семь пунктов
- Диаграммы сходства
- Ролевое разыгрывание решений
- Сортировка карточек
- Голосование метками
- Эмоциональная карта
- Принудительная расстановка приоритетов
- Генерация идей
- Раскадровка
- Распределение обязанностей
- Глава 54
- Мозговой штурм 3-12-3
- Антипроблема
- Перекрестная запись идей
- Контекстная карта
- Тема на обложку
- Обрисуй проблему
- Аквариум
- Искусственная аналогия
- Графический джем
- Эвристическое формирование идей
- Историческая карта
- Вдохновляющие картинки
- Социальная сеть нижнего звена
- Миссия невыполнима
- Объектный мозговой штурм
- Печа-Куча / Блиц-доклад
- План мероприятий в виде круговой диаграммы
- Плакатная сессия
- Перед смертью
- Покажи и расскажи
- Покажи мне свои ценности
- Анализ заинтересованных лиц
- Спектральное отражение
- Информационные карточки
- Наглядная программа
- Добро пожаловать в мой мир
- Глава 81
- Четыре свойства
- Пять «почему»
- Диаграммы сходства
- Разложение на атомы
- Слабое место
- Списки
- Канва бизнес-модели
- Эстафетная палочка
- Костер
- Карты задач
- Клиент, служащий, акционер
- Создай коробку
- Сделай, переделай, вернись назад
- Блиц-резюме компании
- Голосую всей пятерней
- С ног на голову
- Методика факторов
- Матрица взаимодействий
- Сердце, рука и разум
- Помоги мне понять
- Создай свой мир
- Карта настроений
- Открытое пространство
- Карта аргументов за и против
- Подача
- Буратино
- Поиск пути
- RACI-матрица
- Красные и зеленые карточки
- Катер
- Кальмар
- Отождествление
- SWOT-анализ
- Синестезия
- Право голоса
- Цепочка понимания
- Карта ценностей
- Заколдованный круг
- Визуальный словарь
- Волшебник страны Оз
- Всемирное кафе
- Глава 123
- Стодолларовая проверка
- Стопроцентное зрение
- Ethos, Logos, Pathos
- Графическая стратегия
- Матрица влияния и усилий
- Стена памяти
- NUF-тест
- Плюс / Дельта
- Древо будущего
- Начни, остановись, продолжи
- Кто / Что / Когда
- Глава 135
- Глава 136
- Игра 1. Плакатная сессия
- Игра 2. Прогулка
- Игра 3. Сделай нечто реальное
- Игра 4. Ролевое разыгрывание решений
- Результаты поиска новых идей в игре
- Благодарности
- Об авторах